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《风暴英雄》:未来或设计非暴雪游戏的英雄

2014暴雪嘉年华已于北京时间11月8日(周五)凌晨3点拉开序幕,17173前方编辑将在美国加利福尼亚州安纳海姆市安纳海姆会议中心,全程为中国玩家带来嘉年华会场的第一手资料。

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在昨天的2014暴雪嘉年华上,暴雪宣布《风暴英雄》将于2015年1月13日开启内测(国服同步)。同时还公布了四位新英雄(“吉安娜”、“萨尔”、“希尔瓦娜斯”、“失落的维京人”),两张全新地图(“天空神殿”和“蜘蛛女王的墓穴”)、征召模式和排名模式以及多个全新皮肤。在媒体访谈环节,暴雪《风暴英雄》透露了更多未来的新动向,以及新英雄的开发选择问题。

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至高天对抗地狱为主题的战场概念设计图

本次访谈要点内容:

·四至六周推出一个新英雄。

·未来可能设计非暴雪游戏的英雄。

·会加入《守望先锋(OverWatch)》的英雄。

·职业联赛已经在筹备中。

·未来可以自定义OB。

·不希望玩家使用第三发的工具。

以下为访谈详细内容:

Q:未来新英雄推出速度会有多快?是否可以每个月一个新英雄?会不会设计一些非暴雪的英雄人物?

A:在目前阶段,我们的开发团队其实在非常努力地为大家设计一些新英雄和新的战场,大概4-6周就会有新的英雄和新战场和大家见面,开发者团队也一直在努力,看今后具体情况来决定这个速度是否合适。

Q:会不会设计非暴雪游戏的英雄?

A:有可能,其实目前游戏中有很多不是暴雪游戏的元素,比如说海盗湾或者巨龙郡等,这些可能都会成为未来新英雄的设计题材。

Q:刚才所说的4-6周出一个新英雄,不包括这次公布的新英雄吧?

A:平均来讲,他们会4-6周推出一个新英雄。

Q:在现有的Moba类游戏中,风暴英雄算是比较独特的一款,它的简单易上手等特点是和其它游戏都不一样的,那么这样的一个理念的设计初衷是什么?这种模式会发展成为一款电竞游戏吗?

A:设计这个游戏最初是贯彻暴雪一贯的游戏理念的,易上手、精通难,对于新手玩家来说这个游戏是很容易上手的,但是它也有更深的层面,高端玩家可以去研究战场、研究如何更好的和队友合作,有更多更深的内容去挖掘。

Q:未来会有像英雄联盟这样大型的职业比赛吗?

A:我们已经开始着手这方面的工作了,大家可以看到在暴雪嘉年华上面我们已经有了风暴英雄的表演赛,我们有一个专门的电子竞技团队,他们专注做赛事策划和建设的,接下来我们会有更多的电竞方面的信息和大家分享。

Q:风暴英雄未来会加入团队语音功能吗?

A:团队语音功能星际争霸是有的,我们可以直接放进去,但是我们现在没有放进去是因为我们发现玩家更喜欢使用第三方的语音工具,不过风暴英雄最终可能还是会考虑会加一个这样的语音功能。

Q:客户端会不会实现可以直接看比赛的功能?

A:目前我们已经有了Replay的功能可以看比赛,今后我们会加入更多的功能让大家可以看别人的比赛,或者是通过比如一些直播平台把游戏比赛给更多人看,这些都是开发团队在考虑的项目。

这个问题我代表部分女玩家来提问,那一个女王来玩一款游戏的话可能会吸引100个男生去玩,那风暴英雄这款游戏是如何能吸引住中国的女性玩家,让她们愿意去打比赛、搞直播呢?

我们设计的游戏其实都是希望吸引更多人来玩的,比如说魔兽世界、炉石传说都是这样的理念,在风暴英雄中我们已经有了很多功能是来吸引玩家的,比如说这个团队的多人游戏,希望大家和朋友一起玩的,这样的话肯定是会吸引女生一起来玩;另外的话我们设计的英雄是希望被更多人接受的,而且这个游戏本身是有趣的,有了这些设定的话不管是男玩家还是女玩家都是可以加入到这款游戏中来的。

Q:你们的收入来源?4-6周左右推出一个英雄,那以后是靠英雄还是靠皮肤赚钱,你们有没有什么想法?

A:从开发团队来讲,不管收入来自英雄还是来自皮肤,其实是一个组合的,对于英雄来讲如果有新英雄的话肯定会吸引玩家去尝试,对于皮肤也是一样。我们会精心设计每一个英雄和皮肤吸引不同类型的玩家,收入就来自二者的组合。

Q:你们英雄的更新速度貌似有点快,会不会影响游戏平衡?

A:暴雪的游戏开发是非常关注游戏的平衡性的,包括我们的开发团队,对于星际争霸、魔兽争霸等游戏都有着丰富的平衡经验。平衡性对于一款游戏来说是非常重要的,我们现在有31个英雄,并不是太多,我们会密切的关注新英雄的添加速度,如果以后发现这个速度过快的话,可能会考虑去改变这个速度,但是每一次新英雄的加入的平衡性我们是可以保证的。

Q:昨天公布了新英雄:失落的维京人,这个英雄有3个单位,主要是用数字键来操作的,但是就现在的游戏来看数字键是可以使用一些从天赋点出来的主动技能的,那维京人的键位会不会冲突呢?怎么解决这个问题?

 A:失落的维京人这个英雄的控制方式和其它英雄的控制方式是有点不一样的,虽然他是用1234来控制的但是他的QWE这些技能和其它英雄是不一样的,所以控制三个英雄的话也不会有太大的键位冲突问题,同时我们也觉得同时控制三个英雄操作难度很高,我们也希望通过本次的暴雪嘉年华得到一些玩家的反馈,这是第一次把这些英雄拿给大家试玩,它们是有很多的调整空间的,大家有什么反馈的话都可以告诉开发组。

Q:风暴英雄相比于其他的Moba游戏来说最大的不同是它更崇尚于团队协作,我作为一个普通玩家和几个不认识的人一起玩的话是很难赢的,即使队友很强,但是还是差一些感觉,那未来会不会增加我们几个不认识的队友之间的交流?比如刚刚提到的团队语音,另外我们是否可以自定义一些短语来让不认识的队友知道我们要干嘛?

A:交流方面目前是也有多种方式的,首先是通过一个匹配系统保证你排到技术相当的队友,目前在Alpha阶段人数比较多,这样的匹配可能不是非常的完美,随着之后人数的增加,这种匹配可能会帮你找到最好的队友;2游戏内现在已经有指令系统,你可以说我要去打某个雇佣兵、推某条线等,这些都可以通过指令系统来操作;3是刚刚提到的未来我们可能会加入语音通话系统;4还有一点是可能会加入像炉石那样的表情系统(Y键会使你和队友沟通更有趣)。

Q:未来是否可以自定义OB?像星际争霸2一样。

A:会有。未来会允许更多的解说去创造自己的UI OB

Q:有没有考虑给每一场游戏伤害最高的人一些额外的经验或者金币奖励?

A:额外的奖励可能会通过完成成就或者任务来获得,不过我们确实会去考虑会给某些为团队贡献最大的玩家一些认可,让你觉得你对这个团队是有特殊的贡献的。

Q:能不能加入给自己的队友好评或者差评的功能?

A:会考虑去做。

Q:这款游戏最吸引人的地方在哪?或者说它的核心内容是什么?

A:特色1这个是基于团队的游戏,更注重团队配合而不是个人发挥;

特色2是战场,别的游戏可能是只有一张地图在打,但是我们目前已经有5个战场,现在已经有3个战场给大家展示,以后我们会推出更多的战场,这些战场有个最大的特色就是你在每个战场利用不同的英雄组合可能都会有不同的机制让你采用不同的策略去赢一场游戏,再加上你的英雄配合可以会让战场的英雄组合会有无穷的变化;

另外这款游戏主要用天赋系统取代了其它Moba游戏的装备系统,你不需要认识一些复杂的装备,而是去专注于升级你的英雄,用不同的技能来定制你的英雄的成长;

除此之外暴雪已经有了20多年的历史的了,在这20多年的历史中我们有非常非常多的英雄可以加入这个游戏中来,在风暴英雄之外我们还从其它游戏中获得了很多灵感;

另外这个游戏还是个快速紧凑的游戏,跟其它的Moba类游戏不太一样,也许你打了三盘风暴英雄,别的游戏才打了一盘,这个是风暴英雄这款游戏非常大的一个特色。

Q:昨天已经公布了全球内测的时间(2015年1月13日),是否还会在全球内测前公布一些新的细节?

A:全球内测对于开发组而言最大的意义是——让更多的人来体验游戏。全球内测会开放一些新内容,最重要的一个是排位赛,还一个是征召模式(Draft模式),此外还会有一些社交内容加入到测试版本中。

Q:能详细叙述下征召模式(Draft模式)吗?

A:征召模式(Draft模式)是我们提供给更高阶玩家的一个选择,在这个模式中比较有特色的是我们不去禁选某个英雄。在这个模式中,我们先用投硬币的方式决定英雄选择顺序,优先选择的队伍先选定1名英雄,接着对方选两名,前者再选两名,122221——直到10个人都选完。另外用这种方法的话选完英雄之后你不能更改地图的。目前这个系统也是在测试阶段,希望大家进入游戏体验给我们多点反馈。

Q:目前英雄都有定位,比如专业型的、战斗型的,随机匹配我在进入游戏之前完全不知道遇到的队友是谁,这样如果出现3个辅助排到一起的话,那这一局基本的GG了,会针对这种情况进行修改吗?

A:目前的匹配是有一些规则的,但目前处于Alpha阶段,我们不想让排队的玩家等太久,所以会碰到这样的情况,这个机制以后会进一步的去改进,确保在匹配过程当中不会出现太多这样的情况。

Q:在别的Moba游戏里玩家角色在一盘游戏中满级之后会解锁所有的技能,但在风暴英雄中满级之后必须要放弃很多其它的天赋,就只能选择其中的一条天赋线,今后是否会允许我在游戏中更换自己的天赋?

A:就目前来说,开发组对于现在的天赋机制是比较满意的,不过还是那句话,游戏还在初步测试阶段,或许我们可以增加一个模式让你说的那种实现,或者在未来游戏中把这种想法改过来,这些都是会根据玩家的反馈来进行调整的。

Q:暴雪是否允许玩家在游戏中使用一些不影响游戏平衡的辅助工具呢?

A:我们并不希望玩家使用第三发的工具,它可能会对游戏的内容产生干扰。

Q:是否会在游戏中增加提醒信息,现在只有一个30秒的提醒,我们觉得太少了。第三方是否可以做这种功能的辅助工具?

A:我们不赞成做第三方工具,这样会影响到游戏体验。我们会考虑在游戏中增加更多提醒。

Q:对游戏中途强退、不给就送的恶意玩家,是否会有一些惩罚措施?

A:我们在昨天的座谈会中已经公布过:如果你经常在中途强退,我们会帮你匹配一些同样喜欢中途强退的玩家与你一队。对于“不给就送”的玩家,可以对他进行举报,这样我们会给这种玩家一个“不给就送”的标记,让他也匹配到这样的玩家。我们会非常谨慎、根据多次记录来进行判断。

Q:但是这个系统没办法阻止正在进行的挂机行为,是否会加入玩家“投票踢人”的功能?

A:我们目前不准备增加“投票踢人”的功能。我们会通过系统来判断这个人是否是恶意玩家,这也是我们需要在之后的开发中解决的问题,想尽办法提高玩家的游戏体验。现在有很多的新手玩家涌入,我们不希望因为他们是新手、对游戏不了解、水平差就被别人踢走。

Q:是否会加入《守望先锋(OverWatch)》的英雄?

A:这个是肯定的!我们一直希望能把一些疯狂的想法加入到游戏当中,就像把1992年发布的“失落的维京人”加入到这个游戏中,未来《守望先锋(OverWatch)》的英雄也一定会加入进来。

Q:目前已经公布的地图都以推倒对方基地为胜利目标,是否会增加一些其他模式,比如收集100个金币可以获得胜利?

A:这是肯定的,虽然目前都是以推塔为主,但在未来我们会探索更多的可能性,增加更多游戏获胜方式。


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